讀了科技社會學者 Sherry Turkle 的《在一起孤獨》,閱讀這本書是很有趣的經驗,因為書中寫的正是「我們這個世代」的共同經驗,無論是人與科技或人與非人(non-human)的經驗。
全書分兩部分,第一部分探討人與機器人的關係,人在獨處時的孤獨感,可以在機器人的陪伴下獲得一種新的親密關係,縱使此際的人仍是孤獨的。第二部分探究網路時代所造成的人際疏離,人處於連線(connected)的親密羈絆中,卻形成一種新的孤獨方式,雖然齊聚一堂,心神卻可能在網路上的它處,「我們在這裡,卻也不在」。
我對此書的第二部分比較有感,在其討論網路與親密性的部分,我頻繁地想起自己生命中的網路經驗,以及自己曾經如何害怕、抵抗,甚至逃避這一切,但又同時渴望網路世界所帶來的親密與連結。
上大學時,臉書正台灣走紅的時代(如今已是 Instagram 的時代)多數人都以本名申請臉書,但臉書的真名使用並沒有增加它的真實性,它始終——如 Sherry Turkle 所述,只是真實個體的一個「分身」,上頭充滿了表演,與我們希望成為的自己,和我們認可的更好的自己。
當時很習慣使用臉書和朋友聯繫,對自己也充滿了自信,但到了大學要畢業的時候,對於網路上的自我充滿了質疑,開始不知道該如何和上頭的朋友互動,不清楚自己的「展演」應該到什麼程度,資訊量爆炸的滾動式塗鴉牆也使我焦慮不已。臉書訊息的「已讀」功能,更令我無所適從,那時我在各種關係中都缺乏安全感,缺乏自我認同,完全無法負荷在意的人對我「已讀不回」的情況,真實朋友的網路交流使我焦慮不堪。在與科技的反覆關係中,一度抗拒和網路產生鏈結,甚至關閉臉書長達一年的時間,也曾經因為拒絕使用手機(交給摯友保管)和父母起過衝突(跟書中拒絕使用手機被父母追蹤的青少年完全相同)。然而,我在拒絕連結時,又渴望隨時隨處都可以獲得的友誼、親情或愛情,渴望隨時可以分享自己的肉身正在遭遇的事物——而這樣的「分享」正是親密的本質。
這種對於親密的渴望,在我身處異國時最為明顯。剛到國外求學時,隻身前往、舉目無親,沒有認識任何在地人,無論台灣人或當地人。我是透過網路社群認識第一位朋友,第二位亦然,那名網友給了我免費的電話卡,他自己可以獲得價值台幣 250 元的回饋。那時,我經常和在台灣的朋友聊天,無時無刻都要和好友分享遭遇,感謝網際網路的發達,我也藉此和家人聯繫,用視訊電話看到祖母,唯一的阻礙只有時差。當台灣時間進入深夜時,我經常感覺所有人都睡著了,我的訊息視窗也 shut down,世界變得很安靜,彷彿只剩下我自己。
在這個捉模不清「遠與近」、「親與疏」的時代,人們害怕互動、又渴望互動。在這個時代,在活動現場和人認識時,不會相約結束後去吃飯,只想趕快回到飯店,但你們要交換臉書/Line/whatsapp/IG帳號(或至少要留e-mail),回家再聊上一、兩個小時,開始彼此按讚,爬爬之前的發文或照片,不然,彷彿就沒有真的認識彼此。如果要問人是否認識某某某,對方通常會拿出手機、打開臉書,從好友名單開始翻起,以此確立自己是否「認識」那個人。
與朋友間的親密關係,也如 Turkle 所說,在網路世代,我們同時親密、又同時疏離,這樣的關係時常令我難以捉模,我有時分不清楚,我們到底是熟悉、抑或陌生?一起經歷過風浪的朋友,因身處兩地而越來越少見面,縱使能在網路上追蹤與按讚,我卻覺得我們變得很疏遠,我偶爾回憶起過往的親密,不確定對方是不是也這樣想,不確定當我認為對方「仍然」重要時,對方是否也在意彼此過去的友情?
網路上的交流讓我抓不到彼此之間的距離,我們是否如過去見面時那樣親密,或者我們已因為物理距離而疏遠了?有時,我也不知道用臉書訊息聊天時,我該說到哪兒,又不該說哪些事情,沒有語氣的文字是否會使得交流失真,我常常感到困惑。
當 Sherry Turkle 將這個世代的人們切割為「真實自身」與「網路分身」時,她的受訪對象提到了在的大學申請文件中塑造的自己,這樣的塑造和網路分身的塑造是不是有異曲同工之妙?這引起我的思考。若說我們在網路上的「分身」是自我的碎片(Sliver),呈現了自我的某一切面,臉書上的伸張正義、LinkedIn上的專業敬業、Instagram上的享受生活,和大學入學申請的自傳、和求職時紙本的簡歷、和充滿個人風格的喜帖或婚紗照,又有什麼不同?Turkle強調的「網路分身」,是否在非網路時代也早已存在,凡是與自我脫離而生的,都是我們的「分身」?[1]只是隨著媒體的發展與網路的普及,這些「分身」的影響力逐漸擴大,開始觸及「真身」的存有?
續上,Turkle訪談的對象提出了「混合生活」(p.228)的概念,「混合生活是把你在網上和網外擁有的東西加在一起搗爛」——隨著行動裝置的普及,「真身」與「分身」之間的界線幾乎消失,我們可以隨時隨地在兩者之間切換,正如同那位受訪者,可以同時上網扮演英俊強壯的男子和短髮妖精談戀愛,也可以同時照顧在公園奔跑的六歲小孩,只要透過行動裝置的適時切換。那麼,我們究竟是與線上的人們親密著,或者與現實的人們疏遠了?本書提出了這樣的疑問。
全書不難看出 Sherry Turkle 站在比較悲觀的立場來看待此現象,縱然她花費了大量的時間收集資料、做相關研究,卻仍然不大待見科技所造成的巨變。
有時候我忘了帶手機出門,我不太在意,我會開玩笑說著「尾生之信」,就在約定地等到對方來,我的朋友來了,他們驚訝地說:「你怎麼能(忍受)不帶手機出門!」
但,我傾向不以過度悲觀的角度看Turkle談的議題,「隨時連網,卻仍然孤獨」,我比較好奇科技能夠帶領人們走到什麼樣的未來,畢竟我們難以抗拒它(不論有多少強調慢活、強調斷聯的書籍或網路文章出現),我們的社會關係將隨著與科技的互動如何改變?在這個巨變之中,我們可以看見人們如何應對,如何同時面臨個體與集體之間交織且複雜的變化。
讀完《在一起孤獨》後,我碰巧讀到網路上正夯的任天堂 Switch 遊戲「動物森友會」人氣島民的投票結果(文章連結:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=197695),文中摘錄了不少玩家的遊戲感想。
這款前陣子大紅的遊戲,故事背景是玩家決定離開自己原本的生活,在一個荒島上,開始創造屬於自己的生活,過自由自在的日子。遊戲的一開始,創造島嶼後,玩家在第一天晚上會做一個夢,夢到吉他歌手K.K(一隻白色的狗)和玩家說:「你終於鼓起勇氣,決定離開,要來創造屬於自己的世界了。」
接下來,玩家會在荒島上和動物島民們開始過日子,玩家要收集資源、建造島嶼,釣魚、抓蟲、種花,也會和島民互動,聊天、送禮,生日時會有派對,也會互相寄送信件和禮物。偶爾會有不同的NPC到玩家的島嶼拜訪(他們都各有特色),可以做一些特別的事情。島上出沒的生物隨著時節變化,冬天有冬天的魚、蟲,夏天有夏天的。遊戲中的氣候隨著南半球/北半球變化,北半球的四月有櫻花飛舞,南半球的六月可以堆雪人。偶爾會下雨、颳風,也會有流星雨出現。遊戲時間和真實時間同步,每天島上都會有鄉公所的廣播,和大家說早安、午安或晚安,取決於你打開遊戲的時間。
遊戲幾乎和Turkle書中寫的《第二人生》、《模擬市民》別無二致,甚至多了時間同步、氣候同步的設定,使這款遊戲與真實生活更加貼近,幾乎是我們的另一個「生活」。當真實世界的我們,沒有辦法鼓起勇氣拋下一切,到荒島去過活時,我們可以買一台任天堂Switch,在裝置上和可愛的島民們展開新的人生,在那裡,有動物陪伴你,你好似也不孤獨。即便你正獨自一人坐在遊戲機前。
在讀投票結果文末摘錄的玩家感想時,我讀到了很多有趣的心得,有些非常感人,有些看似中二,卻是當代「網路時代」的真實經驗。這些島民,並不是真正以實體存在的機器人,比較類似Turkle最初接觸的程式伊麗莎(Eliza)。人們和這些「島民」說話,正如同和伊麗莎說話,雖然不能自由選擇要說什麼(大部分是多擇一、二擇一的選擇),但島民會表達喜怒哀樂、會唱歌跳舞,彼此之間會互相拜訪、對話、甚至吵架,島民會具備「主動」找玩家互動的能力[2],藉由和島民書信來往(自由書寫)、送禮物等活動,也讓玩家和島民產生情感上的連結。
「我去世了的弟弟叫阿健,然後我第一二個鄰居其中一個就是小健,而且他是第一個叫我大姐頭,感覺跟我弟弟在一起。」(31~40歲女性)
這則留言將網路和真實世界串連在一起,藉由真實世界的經驗和網路上的巧合做連結,使得人和「程式」製造出的島民之間的關係深化,某種程度上代替了真實生活中無法再延續的親密關係。雖說這樣的關係可能只是象徵——且當事人亦必然清楚,但其象徵意義正是對玩家重要的意義,而這象徵程度上填補了當事人真實世界「亡失」的一部分。
「亞美寫給我的一封信,因為剛好分手我有一天沒上線,內容大概是 “獨處很不錯但一整天沒人跟自己說話太寂寞了,這樣的我很麻煩對吧” 這句就好像是她知道了我還沒分手時一整天沒被理的感受,因為沒傾訴對象她又講出來了,當下把我弄哭了一整晚」(21~30 歲女性)
「美佳說她要搬走我很開心,因為她跟我男朋友講話很曖昧」(21~30歲女性)
上則留言充分展現了人們如何從程式寫成的島民身上獲得療癒。島民,回歸理性(或者冷酷)思考的話,充其量只是一些數字與程式的組合,遊戲程式演算出他們的行為、寫信的內容,但人們卻能夠被這樣的「程式」所感動、為之流淚。第二則留言則是程式虛擬出的角色,如何影響人跟人之間現實的親密關係,產生吃醋、嫉妒的感受。
「島民動物都很有情感,和我一起創島的簡培菈在要離開的時候說的話我覺得非常感人,正因為是朋友夥伴才更應該要祝福對方,而不是難過,所以要我好好目送牠到新的旅程,看完的當下眼眶都有點泛紅了」(21~30歲男性)
「討厭的動物感冒,被我放置一禮拜都去沒關心,發現不講話他會卡在屋子也無法觸發搬家泡泡才帶藥過去對話,動物恢復健康後對我說 『幸好不是妳感冒,不然我可沒辦法代替妳難過』。之前的我是惡魔啊啊啊啊啊」(21~30歲女性)
「我有一個隨機來的動物,阿保。他是一隻青色的猩猩,第一眼見他覺得他其醜無比。每天看到他都會學網路說的照三餐打他,只希望他快點離開我的島。也嘗試過放垃圾及不和他說話,但是他沒有因為我這樣對他而生氣,反而隔幾天送我禮物。平時他愛運動和在廣場走走,也沒什麽和別人有接觸,最早睡的也是他。當他想離開的時候,我才送了他第一份禮物,運動衣一件。只因為他說他喜歡運動得舒服,收到禮物他也很開心很喜歡。第二天開始收拾行李,我也和他說再見。但是當他收拾好搬走了的那天,我竟然在回收箱發現那件運動衣和一件他家的家具。我心都涼了,鼻酸地我回想起我是怎樣對他的。可憐的他現在會去哪裡?畢竟沒什麽人會喜歡一隻青色猩猩。他是否回到無人島等著別人接走?還會被新主人百般刁難和欺負。還是被人道毀滅了,永遠消失在數據裡?我不敢再多想,我真的是惡魔。只希望他能好好的,直到我們再相遇,這次我會毫不猶豫地把你接回家。我家裡最後一個空位留給你了,回家吧,阿保。」(21~30 歲女性)
最令人感到有趣的是這類的留言。人和伊麗莎這樣的程式,真正建立起一種關係,這種關係可以產生親暱感,分離時會感傷、也會祝福,使人眼匡泛紅,亦可以產生罪惡感、愧疚感,甚至是無法挽救的過往,和精神分析提出的「憂鬱(melancholy)」別無二致。(離開的島民不會再回來,玩家也找不到同一位島民向他道歉,就算再遇到同一個島民,也無法確定究竟是不是當初自己的那位島民,玩家所發出的正是對這種「無從彌補的過往的哀悼」。)
動物島民並非真實的物質存在,不像1997年上市的電子雞擁有「足夠的身體」,也1998年上市的「菲比」機器人,擁有「真正的身體」。動物島民沒有死亡,只會搬家離開島嶼。玩家沒辦法像埋葬電子雞那樣和島民「永別」,埋葬彼此之間的情誼,只能在島民準備離開島嶼(開始打掃、收拾家中)那天,和島民道別,並「想像」島民將在某個地方展開新的生活、遇到新的朋友。
《集合吧!動物森友會》掀起的現象,正是「伊麗莎效應」(ELIZA effect)的鐵證,「人類和機器串通創造出數位幻想」,提升互動的共謀。當這款Switch遊戲一上市便掀起滔天巨浪(這已是不知道第幾代的改版,但再次遊戲發行在Switch上),是不是也正如Turkle所說的那般,我們在真實生命中希望填補的空白,比以往更甚?
[1] Turkle在p.258註6有略提此一觀點:「對於線上人生和我們『現實人生』的自我表演有多少雷同之處,有相當大的辯論空間。有些人訴諸『自我表現』的社會學,主張無論在線上或離線,我們一直都在舞台上。」
[2] 島民的「主動」,是一種非常有互動感的體驗,島民會在看到玩家的時候,大喊著玩家的名字奔跑過來說「終於找到你了!」,並提出想法,這些想法包含:想替玩家取綽號可以嗎?自己的口頭禪希望更改,玩家有沒有建議?有一些不需要的物品,玩家願不願意收購?就在昨天,我的獅子島民跟我說,他最近有想買的東西卻沒有足夠的錢,我能不能買下他的四樣物品,並逐一讓我挑選。這種程式/機器人的主動互動(不再是飢餓等待餵食、被動等待撫摸),似乎是伊麗莎的一種進化,更加凸顯了人們的需求如何增長。
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